Пятница, 01 Октября 2010 09:50

Синтаксис RGSS

Автор  Dubealex
Оцените материал
(0 голосов)

Синтаксис RGSS

Автор - Dubealex
Перевод - Preston
Перенос в энциклопедию и оформление - James


Синтаксис атрибутов героя и брони

Синтаксис атрибутов героя

Список атрибутов

Базовые Атрибуты Игровые Атрибуты
$data_actors[id].

id
name
class_id
initial_level
exp_basis
exp_inflation
character_name
character_hue
battler_name
battler_hue
weapon_id
weapon_fix
armor1_id
armor1_fix
armor2_id
armor2_fix
armor3_id
armor3_fix
armor4_id
armor4_fix
parameters
[status_id, level]
$game_actors[id].

hp
maxhp
sp
maxsp
level
exp
str
dex
agi
int
atk
pdef
mdef
eva

Синтаксис:

Синтаксис Героя № 1 $data_actors[id]
Синтаксис Героя № 2 $game_actors[id]


$data_actors и $game_actors используются для обращения к герою; вместо actor_id нужно указать ID вашего героя. Во многих случаях, могут использоваться оба синтаксиса.

$data_actors обращается к значениям БД. А $game_actors обращается к внутре-игровым значениям. 

К примеру, если в запросите $data_actors[actor_id].name, то получите имя героя, которое прописано в БД; даже если во время игры имя героя было изменено, значение, находящееся в $data_actors[actor_id].name, останется неизменным. 

Соответственно, если вы запросите $game_actors[actor_id].name, то получите имя героя, указанное в самой игре. А это значит что для каждого героя доступно сразу 2 имени.

Также следует знать, что синтаксис $data_actors[actor_id] является ATTR_READER (только чтение), за исключением параметров (их максимальных значений). А это значит, что вы не сможете изменить $data_actors[actor_id].name.

Это нормально, так как $data_actorsпредназначен для отражения данных БД. Если же вам понадобится изменить параметры персонажа, то пользуйтесь синтаксисом $game_actors[actor_id]. К примеру:

Посредствам вызова скрипта $game_actors[actor_id].name= Моё имя мы изменим имя героя, что будет невозможным в случае с $data_actors[actor_id].name

 

Синтаксис Имени Героя: $data_actors[actor_id].name
-и-
$game_actors[actor_id].name
Синтаксис Файла Графики Героя: $data_actors[actor_id].character_name
-и-
$game_actors[actor_id].character_name
Синтаксис Цветового Оттенка Графики Героя: $data_actors[actor_id].character_hue
-и-
$game_actors[actor_id].character_hue
Синтаксис Файла Боевой Графики Героя: $data_actors[actor_id].battler_name
-и-
$game_actors[actor_id].battler_name
Синтаксис Цветового Оттенка Боевой Графики Героя: $data_actors[actor_id].battler_hue
-и-
$game_actors[actor_id].battler_hue
Синтаксис ID № Класса Героя: $data_actors[actor_id].class_id
-и-
$game_actors[actor_id].class_id
Синтаксис Названия Класса Героя: $data_classes[$data_actors[actor_id].class_id].name
-и-
$game_actors[actor_id].class_name
Синтаксис ID № Оружия Героя: $data_actors[actor_id].weapon_id
-и-
$game_actors[actor_id].weapon_id
Синтаксис Названия Оружия Героя: $data_weapons[$data_actors[actor_id].weapon_id].name
-и-
$data_weapons[$game_actors[actor_id].weapon_id].name
Синтаксис ID № Щита Героя: $data_actors[actor_id].armor1_id
-и-
$game_actors[actor_id].armor1_id
Синтаксис Названия Щита Героя: $data_armors[$data_actors[actor_id].armor1_id].name
-и-
$data_armors[$game_actors[actor_id].armor1_id].name
Синтаксис ID № Шлема Героя: $data_actors[actor_id].armor2_id
-и-
$game_actors[actor_id].armor2_id
Синтаксис Названия Шлема Героя: $data_armors[$data_actors[actor_id].armor2_id].name
-и-
$data_armors[$game_actors[actor_id].armor2_id].name
Синтаксис ID № Доспехов Героя: $data_actors[actor_id].armor3_id
-и-
$game_actors[actor_id].armor3_id
Синтаксис Названия Доспехов Героя: $data_armors[$data_actors[actor_id].armor3_id].name
-и-
$data_armors[$game_actors[actor_id].armor3_id].name
Синтаксис ID № Аксессуара Героя: $data_actors[actor_id].armor3_id
-и-
$game_actors[actor_id].armor3_id
Синтаксис Названия Аксессуара Героя: $data_armors[$data_actors[actor_id].armor4_id].name
-и-
$data_armors[$game_actors[actor_id].armor4_id].name
Синтаксис Начального Уровня Героя: $data_actors[actor_id].initial_level
Синтаксис Параметров Статуса Героя: $data_actors[actor_id].parameters[status_id, level]

status_id это идентификационный номер (ID №) параметра к которому вы желаете получить доступ. К примеру, Максимальное Значение Здоровья имеет ID № 0, а Максимальное Значение Маны имеет ID № 1 и т.д. level определяет значение какого уровня, вы хотите получить; Например: Если вы впишете туда 10, то система обратится к значению Максимального Значения Здоровья, которое Герой будет иметь, достигнув 10 уровня. С использованием game_actors всё гораздо проще, ежели с data_actors , так как он отражает текущее состояние параметров героя. Но data_actors можно использовать для прогнозирования параметров героя.

Список ID № всех базовых параметров

ID № Параметр  
0 Максимальное Значение Здоровья (Maximum HP)
1 Максимальное Значение Маны (Maximum SP)
2 Сила (Strenght)
3 Ловкость (Dexterity)
4 Подвижность (Agility)
5 Интеллект (Intellegence)

 

Синтаксис Текущего Здоровья (HP) Героя: $game_actors[actor_id].hp
Синтаксис Текущего Максимального Значения Здоровья (MAXHP) Героя: $game_actors[actor_id].maxhp
Синтаксис Текущего Количества Маны (SP) Героя: $game_actors[actor_id].sp
Синтаксис Текущего Максимального Значения Маны (MAXSP) Героя: $game_actors[actor_id].maxsp
Синтаксис Текущего Уровня (Level) Героя: $game_actors[actor_id].level
Синтаксис Набранных Очков Опыта (EXP) Героя: $game_actors[actor_id].exp
Синтаксис Текущей Силы (STR) Героя: $game_actors[actor_id].str
Синтаксис Текущей Ловкости (DEX) Героя: $game_actors[actor_id].dex
Синтаксис Текущей Подвижности (AGI) Героя: $game_actors[actor_id].agi
Синтаксис Текущего Интеллекта (INT) Героя: $game_actors[actor_id].int
Синтаксис Текущей Силы Атаки (ATK) Героя: $game_actors[actor_id].atk
Синтаксис Текущей Физической Защиты (PDEF) Героя: $game_actors[actor_id].pdef
Синтаксис Текущей Магической Защиты (MDEF) Героя: $game_actors[actor_id].mdef
Синтаксис Текущего Шанса Героя Уклониться от Удара (EVA): $game_actors[actor_id].eva

 

Синтаксис атрибутов брони

Список атрибутов:

Базовые атрибуты:

$data_armors[id брони].
id #ID № Брони
name #Название брони
icon_name #Название файла иконки брони
description #Описание брони
kind #Тип брони (0: щит, 1: шлем, 2: доспех, 3: аксессуар)
auto_state_id #ID № автоматически получаемого состояния от брони
price #Цена
pdef #Рейтинг физической защиты
mdef #Рейтинг магической защиты
eva #Поправка на шанс героя уклониться от удара
str_plus #Бонус к силе (Strenght)
dex_plus #Бонус к ловкости (Dexterity)
agi_plus #Бонус к подвижности (Agility)
int_plus #Бонус к интеллекту (Intellegence)
guard_element_set #Рейтинг набора сопротивлений брони от элементарных атак. Можно добавить массив в котором указать шаг поиска по списку элементов
guard_state_set #Рейтинг набора сопротивлений брони от негативных состояний. Можно добавить массив в котором указать шаг поиска по списку состояний
Прочитано 2901 раз Последнее изменение Среда, 12 Января 2011 12:33

3 комментарии

Авторизуйтесь, чтобы получить возможность оставлять комментарии

Форум Последние темы форума

Нет сообщений для показа

Миничат помощь - на форуме!

Последнее сообщение: 8 часов, 24 минут назад
  • avatar
    Masamune : And yes - you're right about that girl.
  • avatar
    Masamune : *this
  • avatar
    Masamune : I was talking about thus: «link»
  • avatar
    breezae : Masamune-sama, what you mean? I said that it is horrible to meet that girl... so what are you talking about?
  • avatar
    breezae : хосспати... это ж надо, по собственному желанию в калеки записаться... куда катиться молодёж?
  • avatar
    Allerent : А я не купил вие чудо нету денег =( , и да Джеймс это жутко обидно. Вот я долбанную термодинамику здаю , а вот физры нет ибо есть знакомства у предков в МинЗдраве (Городском естественно)
  • avatar
    James : Полтора часа назад начался бета-тест The Secret World и у меня есть ключ. Но, увы, вместо того, чтобы посмотреть на эту игру, мне приходится учить материал к самому абсурдному явлению в школе - теоретическому зачёту по физкультуре. Обидно...
  • avatar
    AnnTenna : блиин ничего не понимаю(
  • avatar
    Masamune : «link»
  • avatar
    Agckuu_Coceg : Screw the rules, I have money.
  • avatar
    Masamune : You know the rules and so do I
  • avatar
    Masamune : We're no strangers to love
  • avatar
    breezae : God bless the one, who will meet this girl face-to-face on a dark small street...
  • avatar
    Masamune : Now THAT's what I call "tsundere": «link»
  • avatar
    sando : «link»
  • avatar
    Allerent : О боги хаоса , ещё одно недоразумение в смертном теле. Кряк скачать нет?
  • avatar
    MJuice : Скажите код активации RPG Maker VX!!!
  • avatar
    AnnTenna : после нескольких зависаний удалось все-таки запостить на главную
  • avatar
    AnnTenna : отбой, голосование закончилось))
  • avatar
    AnnTenna : Нароод, голосуйте, сегодня последний день! Ваш голос может стать решающим! «link»
  • avatar
    breezae : Boring, huh? It is always boring here...
  • avatar
    Masamune : О! Так сегодня, оказывается, "День Фрилансера"... Впервые слышу. Что ж... поздравляю что ли всех фрилансеров. Freelance FTW!
  • avatar
    Masamune : Gee... It sure is boooring around here...
  • avatar
    Allerent : О нихнал тогда оставлю как есть.
  • avatar
    Agckuu_Coceg : Особенно в играх.
  • avatar
    Agckuu_Coceg : Волна вампиромании прошла несколько лет назад, вместе с манией на зомби.
  • avatar
    Allerent : тавить? Сейчас же волна вампиромании , и боюсь меня могут не так понять , он же не вампир, а маг крови.
  • avatar
    Allerent : Блин только сейчас понял что по скиллам , внешнему виду и двум формам Алекс вампир а не асура .... Кровь пьёт , летучих мышей сумонит , имеет хуман и анхуман форму ,а по причине того что он задрот и девственница ещё и солнце не особо переносит. По вашему что то менять или так и ос
  • avatar
    Allerent : TilesetMaker такая удобная прога , а я даже и не знад о существовании оной.
  • avatar
    Allerent : Да ничего страшного , зато я в Питере кроме каналов ещё цирк и штук 7000 - 7500 клоунов увидел (прозел на семинар AmWey).
  • avatar
    AnnTenna : поздно ты, конкурс уже на стадию голосования перешел..
  • avatar
    marenight : С возвращением! И - с праздником!
  • avatar
    Allerent : Всех с прошедшим великим днём , моя вернулся.
  • avatar
    marenight : Сижу и думаю - делать демоверсию мне пока рано, но - нужно что бы кто-то оцекнил удаётся ли в достаточной мере выдерживать стиль текста...
  • avatar
    James : Если кто не заметил - у нас там голосование в конкурсе злодеев идёт. Настоятельно рекомендую ознакомиться и проголосовать, а то как-то совсем глухо...
  • avatar
    BERUDA : sando: большое спасибо за подсказку)
  • avatar
    misha : как я понял это счётчик коментариев которые ты оставляешь к картинекам в галерее файлам в архиве и коментарии к новостям с главной страници
  • avatar
    LarryCS : мм, а что это такое, справа Меню автора. И тама "У вас 2 опубликованных комментариев"?
  • avatar
    AnnTenna : УРААА!
  • avatar
    misha : ВСЕХ С 9 МАЯ
  • avatar
    sando : BERUDA, находим materialbase (верхняя панель, tools) жмем импорт (вставляем нужную графику, в вашем случае баттлер, четвертая строка сверху), закрываем, заходим в database, enemies и меняем у нужного монстра графику (либо change maximum и добавить монстра к уже существующим).
  • avatar
    BERUDA : Очень прошу!Т_Т Подскажите, как поставить импортированных мною врагов в битву((? Ибо ставятся только стандартные((( Maker XP v.1.04
  • avatar
    ryoyuyalex : Выложил кавер на КапКома! Зацените плиз, нароооод! =)
  • avatar
    Agckuu_Coceg : ...си будут применять новый эффект.
  • avatar
    Agckuu_Coceg : Хотя, теоретически можно даже обходиться одним айтемом и коммон ивентом, который при использовании применяет созданный эффект на пользователе, но в этом случае необходимо ограничить ношение созданного айтема до одного - потому что иначе все созданные айтемы при перезапи
  • avatar
    Agckuu_Coceg : Nope. Я эти эффекты использую как что-то вроде зелий, только их нельзя носить и выпивать по дороге - они активируются сразу при создании. Иначе бы мне пришлось создавать несколько тысяч айтемов, а кому это надо...
  • avatar
    Allerent : Agckuu_Coceg зачем тебе столько эффектов? Для брони и оружия что ли?
  • avatar
    Agckuu_Coceg : Про блокираторы и визуальное оформление я молчу ввиду того, что это делается по дефолту.
  • avatar
    Agckuu_Coceg : Общее влияние трёх копмонентов на одну из шести статистических переменных колеблется от +100 до -50, в зависимости от выбранного набора. Каждый из наборов влияет на три-четыре из этих переменных, на каждую своим образом.
  • avatar
    Agckuu_Coceg : Учитывая тот факт, что второй ряд идентичен первому, у меня получается (24*12*2)-1 различных эффектов из (24*12^2)-1 различных наборов чисел.

Только зарегистрированные пользователи могут отправлять сообщения.