RPG Maker VX
RPG Maker VX

RPG Maker VX

Понедельник, 20 Февраля 2012 12:06

Actor 1

Автор
Понедельник, 20 Февраля 2012 11:45

Tileset for R.M. VX

Автор
Воскресенье, 24 Октября 2010 22:49

Урок по применению тайлов.

Автор

[-Mapping-] Урок по применению тайлов.

Ну чтож это мой первый урок на сайте, и посвящен он маппингу т.е. создание карты! Конечно вы можете меня критиковать что я неправ или ввожу в заблуждение, а может многие уже это знают и что есть много уроков по маппингу.
И все же спасибо!

Начну я пожалуй с разяснения что такое tile и что такое smart tile

Тайл
(Tile)

Внешне все карты подобны одному сплошному изображению, но на самом деле они, подобно мозаике, состоят из небольших фрагментов. Такой фрагмент называется - тайлом. У каждого тайла можно изменить свойства, такие как проходимость и др.

Динамические тайлы
(smart tile)

Верхняя половина тайлов из набора A палитры тайлов (верхние 16) называются динамическими тайлами. У динамических тайлов есть способность состыковываться с рядом лежащими родственными тайлами, автоматически изменяя при этом свой внешний вид.

Некоторые динамические тайлы, если они располагаются вертикально в паре, автоматически отбрасывают тень в нижнем правом углу. Однако же, такая особенность есть не у всех тайлов.

Чему мы будем Учится.

ОК. Как мы уже выяснили динамические тайлы - это плитки который автоматически обнаруживают края и границы различных плиток. Один большой пример тайла воды (океан). Как же это работает! А все потому-что когда тайл с водой касается другого типа тайла такой как трава или земля, он автоматически делает границы плитки или плитки расположенные у края карты, с небольшой линией песка.

Предположим, что вы делаете причал. Вам хочется чтобы все выглядело фентезийно, более реалистично, добавляете объекты но.... На скрине вы можете увидеть как это ,будет выглядить.

1

Думаю, вы уже заметили что тайлы воды автоматически создали границы вокруг себя, и выглядит это будто причал стоит на земле. А, теперь посмотрине скрин, на котором изображено то, что вы узнаете и научитесь делать в этом уроке, чтобы исправлять такие границы.

2

Видите! Это одна и та же карта с причалом (доком) но уже выглядить более реалистичней!

Метод изменения


Как же изменить только нужные нам плитки?

А весь секрет заключается в нажатии клавиши "Shift" при использовании динамического тайла. Это позволит снимать функции динамического изменения тайла. Лучший способ понять это нужно просто попробовать сделать это самому! Давайте назовем его "Метод изменения".

Коррекция Динамический тайл наборов.

Рассмотрим коррекцию динамических наборов
Посмотрим на скрин на нем используются динамические и не динамические наборы тайлов.

3

На этом изображении у нас есть обычно сделанная карта, в которой есть проблемы с границами воды, и именно их мы собираемся решить.

4

Если мы применим Метот изменения который описан выше то мы уберем водные границы. От границ мы избавились но теперь плитки которые мы исправляли, да и коврик у входа выглядят ужасно. Нам это совсем не нужно. Будем исправлять! =)

5

На скрине вы уже заметили исправления, как же этого добится.
Большого секрета тут нет, тут всего три шага. Итак:

1. Начинайте делать карту с океана. Обдумайте где и как у вас будет расположено здание.

2. Теперь используя Метод изменения тайлов (который мы с вами уже разбирали, многие наверно его уже испробовали) нарисуйте здание которое вы задумали.

3. Теперь читаем очень внимательно. Теперь используя ту же плитку нажмите на ту плитку которая не касайтся воды. Это должно изменить группу плиток тем самым они будут выглядить красивее.

how_copy

На этом скрине подробно расказано как совершить все эти действия.

Никогда не cдавайтесь в достижении цели и хороших вам работ.
Спасибо все кто меня поправлял!

Автор: kiruha
Перевод: Adwards

Суббота, 23 Октября 2010 07:52

Особенности в RPGVX

Автор

RPGVX — новейшая программа в серии RPG Maker. Основанная на RPG Maker XP, эта версия была переоформлена для упрощения использования, при этом сохраняя все лучшие качества предыдущих программ.

Улучшенный редактор

Переоформленный пользовательский интерфес теперь позволит вам создавать хорошие игры, затрачивая при этом минимум усилий. Большинство функций были спроектированы с оглядкой на RPG Maker 2000. Так же основные изменения были проведены в редакторе карт, и теперь можно быстро создавать сложные карты, используя такие функции, как автоматическая генерация подземелий, при этом не заботясь о слоях.

Улучшенная графика

Вы можете использовать 32-битные изображения размером 544×416 пикселей. Не смотря на то что размер экрана немного меньше, чем он был в RPG Maker XP, он более подходит к пропорциям персонажей и карт. Частота кадров теперь равна 60 кадрам в секунду и действия на карте происходят очень плавно. Добавлена полная поддержка альфа-канала, что позволит вам использовать в играх эффекты сглаживания и прозрачности.

Программное воспроизведение аудио

Фоновая музыка составляется в основном из MIDI композиций, для возпроизведения которых используется DirectMusic Synthesizer. Создателям музыкальных ресурсов не стоит беспокоиться о совместимости из-за разных MIDI источников. Все MIDI файлы, которые воспроизводятся нормально в среде, в которой они были созданы, будут проигрываться точно так же и в самом редакторе. В дополнение, RPGVX теперь поддерживает музыкальные потоки формата Ogg Vorbis. Внедряя определённые строки в качестве комментариев, вы даже можете зациклить воспроизведение песни на середине, что позволяет создавать игры со сложным саундтреком.

Переработанная система скриптов 

Игры, созданные в RPGVX основаны на скриптовом языке Ruby. И всё же вы можете создать отличные игры и без использования скриптов. Но если же вы хотите изменить мельчайшие детали вашей игры, от дизайна до системы сражений, то программируйте движок игры с помощью скриптов. Система скриптов, используемая в программе, названная RGSS, обновлена до 2 версии. Было добавлено много новых возможностей и сделано несколько улучшений. Предварительно установленные скрипты во многом были перепроектированы, чтобы улучшить их логическую структуру и избежать возможных конфликтов с добавляемыми вами скриптами. 

 

Отличия от предыдущих версий (RGSS2)

В RGSS2, который включен в RPG Maker VX, есть много различий по сравнению с первой версией RGSS1, которая была в RPG Maker XP. Основные отличия перечислены ниже.

  • Разрешение экрана по умолчанию было изменено с 640×480 на 544×416. Так же была изменена частота кадров с 40 до 60. Был убран Режим сглаживания.
  • Для прорисовки в полном экране теперь используется двойная буферизация. Если характеристика вашего компьютера соответствует указанным требованиям, просмотр в игре будет плавным.
  • Была удалена функция, которая определяла, что программа зависла, если экран долгое время не обновлялся и затем автоматически завершала работу. Теперь сообщения Windows всё равно будут нормально обрабатываться, и из игры можно выйти, нажав сочетание клавиш Alt + F4.
  • Стало возможным намного проще выполнить затемнение и проявление экрана. Чтобы это сделать, используйте методы Graphics.fadeout и Graphics.fadein   
  • Стало возможным получить изображение текущего экрана игры. Чтобы это сделать, используйте метод Graphics.snap_to_bitmap   
  • Для соответствия особенностям RPGVX, был значительно изменён класс (Tilemap).  
  • Для изображений стали доступны эффекты размытия и радиального размытия (Bitmap).
  • В спрайтах (Sprite), теперь поддерживается эффект волны (известный как растровый эффект прокрутки ("raster scroll effect")).  
  • Поместив шрифты в папку Fonts вашей игры, вы сможете напрямую загружать шрифты, которые не установлены в системе.
  • В класс Font добавлена поддержка тени текста (Font). Также там изменены значения по умолчанию.
  • Стало возможным изменять область просмотра (Viewport) после её ассоциации с объектом. Спрайты и другие элементы, ассоциированные с областями просмотра больше не освобождаются автоматически.
  • Изменено время, в которое продолжается воспроизведение BGM после проигрывания ME (Audio.me_play).

Форум Последние темы форума

Нет сообщений для показа

Миничат помощь - на форуме!

Последнее сообщение: 9 часов, 13 минут назад
  • avatar
    Allerent : По мне полезный скрипт.
  • avatar
    Allerent : Как вам «link» ?
  • avatar
    Allerent : Да я шатал этого тундру , его же вроде нерфели.
  • avatar
    Allerent : Мне вот сейчас нужна боёвка
  • avatar
    Pavlentus007 : бе плохо
  • avatar
    .narcissu : Pavlentus007, нет
  • avatar
    Pavlentus007 : Кстати,скрипты от вх подойдут к айсу?
  • avatar
    Pavlentus007 : а ну ок тогда)
  • avatar
    Allerent : Я позавчера акк зарегал.
  • avatar
    Pavlentus007 : за 2-3 месяца)
  • avatar
    Pavlentus007 : лол 4 лвл xD Я 30 и у меня 300побед)
  • avatar
    Allerent : У меня сейчас 4 лвл , купил Твиста , Рейза и коплю на Бёрна
  • avatar
    Pavlentus007 : Но т.к. у меня руны на ад по логике я должен играть АДшниками
  • avatar
    Pavlentus007 : я всеми)Если дрочить 1 чаром,когда его пикнут на драфте или ранкеде ты будешь обузой просто)
  • avatar
    Allerent : Да кстати кем играешь?
  • avatar
    Allerent : А в лоле нубарь твист
  • avatar
    Allerent : Да "играю" на том же уровне что и стрелял пол года назад в КОДе , а теперь адепт квикскопа и мастер шотгана.
  • avatar
    Pavlentus007 : Ты в лол играешь алер?Пошли погамаем*_*
  • avatar
    Allerent : Эх вот за чем я себе скайп ставил поговорить то не с кем =(
  • avatar
    Allerent : Астральный рукав правосудия =)
  • avatar
    .narcissu : James, вам хотя бы что-то в голову лезет. В моей же абсолютная пустота. Даже не могу придумать сюжета для какой-нибудь простенькой игры)
  • avatar
    .narcissu : Allerent, вроде бы 24х24
  • avatar
    James : Пока в голову лезет только какой-то "механический рукав"
  • avatar
    James : Вообще без привязки к сеттингу. У меня мультиантуражная вселенная. А персонажи - из более-менее современного мира.
  • avatar
    Allerent : Народ какого размера одна иконка из сета в АСЕ , просто решил освоить пиксель арт +)
  • avatar
    Allerent : неотех*
  • avatar
    Allerent : Джеймс , эта хрень стимпанковская , киберпанковская , нейотех , техномагическая или просто технологическая?
  • avatar
    AnnTenna : не знаю, мне не приходит в голову знакомое слово для обозначения этой штуки))
  • avatar
    James : Как думаете, а можно назвать ту фигню как-нибудь без использования неологизмов?
  • avatar
    nii_chan : just google it?
  • avatar
    Pavlentus007 : А ещё что нибудь ни чан
  • avatar
    Agckuu_Coceg : Вы готовы, дети? «link»
  • avatar
    Allerent : Блин у меня всё большее ощущение что мой кот бакэнэко.
  • avatar
    nii_chan : minkoff cbs ищи.
  • avatar
    Pavlentus007 : Есть ли подобие чарли на вх?Как можно близкое
  • avatar
    Allerent : Инструментон?
  • avatar
    James : Сама по себе эта фигня - просто труба, надевающаяся на руку (на плечо и предплечье). Из неё может собираться несколько видов клинков и несколько видов лазерных пушек (от небольшой, похожей на Артемиду из DMC3, до механизма, размером с полсцены)
  • avatar
    .narcissu : James, а трансформироваться во что?
  • avatar
    Pavlentus007 : манаконтролер ещё более менее...
  • avatar
    Pavlentus007 : ну вы наркоманы...
  • avatar
    Allerent : У меня подобное оружие , называется манаконтролеры , но они как латные перчатки. И стреляют "Лучами любви"
  • avatar
    nii_chan : Браслеты или нарукавники. Или еще как-нибудь.
  • avatar
    Alexeyus : Фазовые наручи испепеления
  • avatar
    Alexeyus : Квантовая призма искривления, итиу мать её
  • avatar
    James : Как думаете, как назвать оружие, которое крепится вокруг руки наподобие какого-то рукава, стреляет лазерными лучами и способно трансформироваться?
  • avatar
    Masamune : LoL, LoL.
  • avatar
    Scorpio : у меня у одного Rpgmakervx.net не открывается :O
  • avatar
    nii_chan : «link» должно подойти
  • avatar
    Allerent : Народ как в RPGMVXA поменять шрифт? Нужен помельче.
  • avatar
    nii_chan : «link»

Только зарегистрированные пользователи могут отправлять сообщения.